Нажмите "Enter", чтобы перейти к контенту

Киберспорт набирает массу — 21.11.2021

Источник: Фотоархив ИД «Коммерсантъ»

Киберспорт в скором времени станет столь же популярным, как и традиционные спортивные соревнования. Индустрия уже сейчас оценивается в $2 млрд и буквально повторяет тот же путь коммерциализации, что и обычный спорт.

Компьютерные игры уже давно перестали быть просто развлечением. Кто-то снимает сам процесс на видео и монетизирует игру через онлайн-платформы (вроде YouTube или Twitch). Кто-то тратит уйму часов на тренировки и сражения с другими игроками, чтобы войти в число лучших и получить за это денежное вознаграждение. Во втором случае речь идет о профессиональном киберспорте, который по своему размаху все больше напоминает спорт традиционный.

По данным исследования Euromonitor International, по итогам 2020 года объем самых значительных рынков киберспорта достиг $1,6 млрд.

В этом году он достигнет почти $2 млрд, а еще через три года — уже $3,2 млрд. Темпы роста индустрии впечатляют: в среднем киберспортивный рынок растет и продолжит расти в обозримом будущем на 20% в год.

Объем рынка оценивался исходя из суммы четырех видов дохода: от медиаправ (доход от стриминговых трансляций и трансляций на телевидении); от спонсорства (доход от спонсоров и рекламы как во время соревнований, так и маркетинговых кампаний); от продажи билетов (на физические мероприятия); и другие виды дохода (сувенирная продукция, одежды и обувь).

Проанализировав данные из сотни стран, аналитики Euromonitor выделили 16 ключевых рынков индустрии киберспорта. Россия, даже несмотря на недавний успех Team Spirit на International-10 (важнейшем и крупнейшем соревновании по Dota 2), не входит в число киберспортивных держав, занимая по рыночной доле только седьмое место в мире.

Во время загрузки произошла ошибка.

Лидирует на мировой арене киберспорта Китай, на долю которого приходится 28% доходов. На втором месте пока располагаются США, однако доля КНР в ближайшие годы будет снижаться, в то время как американский киберспорт будет привлекать все больше внимания и денег.

В итоге в 2024 году произойдет смена лидера на мировой арене — крупнейшим рынком станут США с долей 26%.

Сейчас большую часть дохода киберспортсменам приносят спонсоры и реклама. В будущем с этим сравняется доход от медиаправ, так как киберспорт становится все более популярным среди широких слоев населения. Более молодые поколения серьезно увлечены онлайн-играми. Около 65% людей, играющих в онлайн-игры каждый день, — представители поколения Z и миллениалы. Не интересуются же онлайн-играми вообще в основном те, кому сейчас больше 60 лет.

Продажи билетов, которые серьезно пострадали во время пандемии COVID-19 из-за невозможности проведения соревнований в реальном мире, так и останутся, по прогнозам аналитиков Euromonitor, лишь небольшим бонусом к основным доходам профессиональных игроков.

Во время загрузки произошла ошибка.

При этом аналитики отмечают, что стоимость билетов на крупные киберспортивные соревнования уже сейчас заметно превышает цены за билеты на такие традиционно «дорогие» виды спорта, как теннис и гольф. Средняя цена билета на теннисный матч серии ATP составляет $74,5. Посещение крупного киберспортивного мероприятия обойдется в среднем в $103. Увидеть игру лучших гольфистов планеты можно, заплатив вдвое меньше.

Наконец, как отмечает Euromonitor, киберспорт фактически повторяет путь традиционного спорта в плане привлечения денег. Сейчас большая часть спонсорских доходов киберспорта — это производители компьютеров и электроники. На их долю приходится 33% общей суммы, что неудивительно, учитывая, что люди, смотрящие киберсоревнования, обращают внимание на то, какой техникой пользуются профессиональные игроки. Второе и третье место по доле спонсорских доходов занимают неалкогольные напитки (киберспортсмены очень любят энергетики, и те постоянно оказываются в кадре трансляции) и азартные игры (ставки можно делать на любое спортивное событие, даже если оно киберспортивное).

Во время загрузки произошла ошибка.

Представители других индустрий заметно отстают в списке спонсоров игровых соревнований. И в этом кардинальное отличие киберспорта от мира традиционного спорта — там распределение доходов практически равное по всем индустриям.

Впрочем, как отмечается в докладе, всему свое время: традиционный спорт тоже когда-то не умел зарабатывать, ограничиваясь спонсорскими деньгами, прежде всего от производителей спортивной одежды, обуви и инвентаря. На поиск баланса в денежных потоках у мира большого спорта ушли десятилетия, но киберспорт обязательно повторит этот путь и так же заматереет, уверены аналитики.

Кирилл Сарханянц

Источник: Mail.ru